Lexikon / Fachbegriffe / Clock-Management

Clock-Management

In der NFL beträgt die Spielzeit 4x 15 Minuten (Quarter). Im Highschool-Football und den Amatuermannschaften in Europa sind es nur 12 Minuten je Quarter. Bei der Spielzeit handelt es sich dabei um eine echte (Netto-)Spielzeit, d.h. es gibt keine Nachspielzeit wie beim Fussball.

Je nach Spielsituation wird die Uhr mal gestoppt, mal läuft sie weiter.

Gestoppt wird die Uhr bei:
- einem Time Out (Auszeit)
- nach einem Kickoff / Punt
- beim einem unvollständigen Pass
- wenn der Ballträger ins Aus (out of bounds) geht
- nach erzielten Punkten
- bei einigen Strafen
- und nach der Two-Minute-Warning

Die Uhr läuft weiter wenn:
- wenn der Ballträger im Feld (in bounds) gestoppt wird

Auch ein laufender Spielzug wird nicht unterbrochen. D.h. kommt es während des Spielzuges zu einem Foul oder wechselt der Ballbesitz (z.B. durch Fumble oder Interception), stoppt die Zeit u.U. erst nach Beendigung des Spielzuges. Ein angefangener Spielzug wird immer zu Ende gespielt, auch dann, wenn die Spielzeit zwischenzeitlich abgelaufen ist. Kommt es während des Spielzuges zu einem Foul und ist die Spielzeit abgelaufen, wird auch mit einer Restzeit von 0:00 Minuten nochmal ein Spielzug ausgeführt. Die Uhr wird entweder mit der Freigabe des nächsten Spielzuges durch die Schiedsrichter oder erst beim Snap wieder gestartet (bedingt durch die Aktion, die dem aktuellen Spielzug stattgefunden hat).

Vor allem im 2. und 4. Quarter ist das Clock-Management ein wichtiger Faktor des Spieles.


Warum im 2.Quarter?
Vor Beginn des Spieles wird per Münzwurf entschieden welches Team den Kickoff ausführt und wer somit als erstes in Ballbesitzt bekommt. Zum Beginn des 3.Quarter muss dann die andere Mannschaft den Kickoff ausführen, sodass das kickende Team vom Spielanfang zur 2.Halbzeit in Ballbesitz kommt.

Ist das Team, dass nach der Halbzeit den Ball kicken muss am Ende des 2.Quarters in Ballbesitz, hat es neben dem Ziel selbst noch Punkte zu erzielen kein Interesse daran, dass der Gegner noch einmal vor der Halbzeit in Ballbesitz kommt, da dieser somit die Chance hat noch vor und anschließend gleich wieder nach der Halbzeit (sie erhalten durch den Kickoff ja erneut den Ball) Punkte zu erzielen.

Das angreifende Team wird also bei schlechter Feldposition (weit in der eigenen Hälfte) eher versuchen durch Laufspiel (der Running Back wird meist im Feld gestoppt) die Uhr herunterlaufen zu lassen, anstatt durch einen Pass einer Interception zu riskieren. Das verteigende Team wiederrum hat durch max. 3 Timeouts die Möglichkeit, die Zeit anzuhalten und bei Nicht-Erreichen eines neuen First Downs den Ball doch noch einmal zu bekommen (Punt).
Ist das angreifende Team in guter Feldposition und kann womöglich durch ein Field Goal oder gar Touchdown selbst noch Punkte erzielen, nutzt es wiederrum seine 3 Auszeiten (Timeouts) um die laufende Uhr anzuhalten und somit der Offense Zeit zu geben noch einen Spielzug auszuführen.


Warum im 4.Quarter?
Am Ende des Spieles ist natürlich der Spielstand von Bedeutung.

Ist das führende Team in Ballbesitz, wird es versuchen die Uhr auslaufen zu lassen, um das Spiel zu gewinnen. Das zurückliegende Team mit der Möglichkeit durch Field Goal oder Touchdown den Spielstand noch zu drehen, wird versuchen die Uhr zu stoppen, um a) selbst noch einmal in Ballbesitz zu kommen und b) aus dem Ballbesitz die benötigten Punkte zu erzielen.





X
Y
Vom Center bis zum Punter

Alles zu den einzelnen Spielerpositionen im American Football findet ihr hier!

Spielerpositionen